第491章 文化输出?我其实非常不喜欢这个词!(第2/2 页)
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“如果贸然选择《三国演义》这样的名着,那么开发出来的游戏成品,就必然会被拿去跟岛国的《三国》游戏做对比。”
“岛国的游戏公司,在《三国》游戏领域浸淫二十年,无论是经验技术都要比我们燧人网络更强。”
“如果,我们燧人网络的游戏不能以一敌百,那么必然就会沦落到千夫所指的境地。”
“国内的某些以运营为先导的游戏公司,总是喜欢抱持着「与其提升自己,不如诋毁他人」的精神,对燧人网络发动舆论攻击。”
“虽然,对我们燧人网络造成不了实质性伤害,但影响我们设计师信心也是相当糟糕的一件事。”
“毕竟,游戏设计师们心情不好,还怎么能好好工作呢?”
“所以,我们燧人网络选择的打牢根基,练好马步,一步一个脚印向前走。”
“直到去年,我们才推出了一款完全没有游戏剧情的实验性作品《崩坏方舟》,来测试我们的设计师,在纯粹的游戏玩法上的水平。”
“而试验的结果表明,我们燧人网络的设计师们,在多人游戏领域中,对纯粹玩法设计还是合格的!”
“《崩坏方舟》的成功,无疑鼓舞了《人皇》的开发团队!”
“让我们的设计师更有信心,在传统的3A游戏上迈出更进一步。”
听完冯启明的回答,主持人长出了一口气,随后停顿了片刻,继续提问道:
“那请问,在燧人网络开发《人皇》的过程中,曾经遇到了哪些困难呢?你们又是如何解决的呢?能否向我们分享一下?”
听到这个问题,冯启明则缓缓地说道:
“这个啊!首当其冲的,就是「智」力在游戏中如何体现了!”
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